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Resenha de Livros 11# Guia Politicamente Incorreto da História do Brasil 0
12:38Existe um esquema tão repetido para contar a história do Brasil, que basta misturar chavões, mudar datas ou nomes, e pronto. Você já pode passar em qualquer prova de história na escola. Nesse livro, o jornalista Leandro Narloch prefere adotar uma postura diferente – que vai além dos mocinhos e bandidos tão conhecidos. Ele mesmo, logo no prefácio, avisa ao leitor: “Este livro não quer ser um falso estudo acadêmico, como o daqueles estudiosos, e sim uma provocação. Uma pequena coletânea de pesquisas históricas sérias, irritantes e desagradáveis, escolhidas com o objetivo de enfurecer um bom número de cidadãos.” É verdade: esse guia enfurecerá muitas pessoas. Porém, é também verdade que a história, assim, fica muito mais interessante e saborosa para quem a lê.
Desde que perdeu sua esposa, Jacob Jankowski vive numa casa de repouso, cercado por senhoras simpáticas, enfermeiras solícitas e fantasmas do passado. Por 70 anos Jacob guardou um segredo. Ele nunca falou a ninguém sobre os anos de sua juventude em que trabalhou no circo. Até agora.
Aos 23 anos, Jacob era um estudante de veterinária. Mas sua sorte muda quando seus pais morrem num acidente de carro. Órfão, sem dinheiro e sem ter para onde ir, ele deixa a faculdade antes de prestar os exames finais e acaba pulando em um trem em movimento - o Esquadrão Voador do circo Irmãos Benzini, o Maior Espetáculo da Terra.
Admitido para cuidar dos animais, Jacob sofrerá nas mãos do Tio Al, o empresário tirano do circo, e de August, o ora encantador, ora intratável chefe do setor dos animais.
É também sob as lonas dos Irmãos Benzini que Jacob vai se apaixonar duas vezes: primeiro por Marlena, a bela estrela do número dos cavalos e esposa de August, e depois por Rosie, a elefanta aparentemente estúpida que deveria ser a salvação do circo.
"Água para Elefantes" é tão envolvente que seus personagens continuam vivos muito depois de termos virado a última página. Sara Gruen nos transporta a um mundo misterioso e encantador, construído com tamanha riqueza de detalhes que é quase possível respirar sua atmosfera.
O pequeno príncipe", escrito pelo aviador francês Antoine de Saint-Exupéry, editado pela 'Agir' editora Ltda, trata-se de uma obra composta por uma fábula; publicada originalmente nos Estados Unidos em 1943, devido ao exílio do autor no presente país. Em 1945 foi publicada no país de origem do autor, a França, pela editora Librairie Gallimard. O presente livro contém 94 páginas e está em sua 48° edição sendo baseada na edição norte-americana: The Little Prince.
O livro de Saint-Exupéry, se assim podemos dizer, é uma fábula sobre amizade, solidariedade e desapego. Exupéry nos oferece uma história de paz, escrita em tempos de guerra. Seu principezinho surgiu como esperança de um mundo pacificado, de respeito às diferenças. Um mundo, talvez, dedicado às crianças. Sua jornada passa por vários planetas, tão pequenos como o dele.
A obra de Exupéry é rica em simbologismos, dentre tantos temos seus personagens, os quais nos levam a grandes reflexões: o rei; o contador; o geógrafo; o bêbedo; a raposa, esta talvez seja a personagem mais conhecida; a rosa, entre outros.
Escrito e ilustrado por Saint-Exupéry- que como percebemos se fez narrador- o pequeno príncipe começa com uma pane de um pequeno avião, que deixa o piloto preso no meio do deserto do Saara. Após a primeira noite adormeceu nas areias do deserto, e foi acordado por uma criança que lhe pede "desenha-me um carneiro" (Exupéry, 2006, p. 01). É ai que começa o relato das fantasias e sonhos de uma criança, como tantas outras, que questionam com pureza e ingenuidade as coisas mais simples da vida.
A obra de Antoine é algo com que o leitor pode se deliciar, não é como varias obras, uma obra monótona. Afinal, o príncipe percorreu muitos planetas,- sete, com a Terra - conheceu criaturas estranhas, algumas tremendamente egoístas, outras terrivelmente solitárias. A viagem do principezinho começou quando ele se desiludiu com sua flor, e considerou que ela era boba e exigente, ou seja, egoísta e voluntariosa, tirando a tranqüilidade de seu pequeno mundo. Mas na jornada que o levou ao planeta Terra ele também adquiriu experiência. Mais do que isso, entendeu, com o coração, que sua flor era única no mundo- apesar dele ter descoberto que existem outras de sua espécie- por isso, cabia a ele proteger e cuidar dela. Mesmo que fosse um pouquinho vaidosa, ou egoísta, e que fingisse não amá-lo. Nas palavras do próprio principezinho comprovamos este fato: "Eu me julgava tico por ter uma flor única, e possuo apenas uma rosa comum" (Ibid. p.66 ).
Outro ponto interessante na obra é que o garoto de cabelos dourados e a raposa tinham razão – "somos responsáveis por aquilo que cativamos" (Ibid. p.74). E quer saber: se as pessoas grandes lessem muitas e muitas vezes o livro, se guardassem pelo menos um pedacinho das muitas histórias que ele conta, e refletissem sobre elas, talvez se tornassem pessoas melhores. É a raposa quem revela um segredo ao príncipe, que costuma ser esquecido pelos adultos: "Só se vê bem com o coração. O essencial é invisível aos olhos" (Ibid. p.72).
Ao deixar a Terra, o príncipe ofereceu de presente ao seu amigo aviador as estrelas; pois ele estaria em cada uma delas. E nos ofereceu uma lição difícil, a de que o amor verdadeiro dispensa reconhecimento e declarações. "Se alguém ama uma flor da qual só existe um exemplar em milhões e milhões de estrelas, isso basta para fazê-lo feliz quando a contempla"...
Deste modo, percebemos que o livro "O pequeno príncipe", é uma obra que nos mostra uma profunda mudança de valores; que nos ensina como equivocamos na avaliação das coisas e pessoas que nos rodeiam e como esses julgamentos nos levam a solidão. Sendo assim, as palavras escritas por Amélia Lacombe é pertinente: "Livro de crianças? Com certeza. Livro de adultos também, pois traz dentro de si o menino que foi". Neste sentido, a escritora continua dizendo que "O pequeno príncipe desenvolve a cada um o mistério da infância. De repente retornam os sonhos. Reaparece a lembrança de questionamentos, desvelam-se incoerências acomodadas, quase já imperceptíveis na pressa do dia-a-dia". Sendo assim, voltam ao coração escondidas recordações. A partir disso acontece o reencontro- o homem-menino.
O livro de Saint-Exupéry, se assim podemos dizer, é uma fábula sobre amizade, solidariedade e desapego. Exupéry nos oferece uma história de paz, escrita em tempos de guerra. Seu principezinho surgiu como esperança de um mundo pacificado, de respeito às diferenças. Um mundo, talvez, dedicado às crianças. Sua jornada passa por vários planetas, tão pequenos como o dele.
A obra de Exupéry é rica em simbologismos, dentre tantos temos seus personagens, os quais nos levam a grandes reflexões: o rei; o contador; o geógrafo; o bêbedo; a raposa, esta talvez seja a personagem mais conhecida; a rosa, entre outros.
Escrito e ilustrado por Saint-Exupéry- que como percebemos se fez narrador- o pequeno príncipe começa com uma pane de um pequeno avião, que deixa o piloto preso no meio do deserto do Saara. Após a primeira noite adormeceu nas areias do deserto, e foi acordado por uma criança que lhe pede "desenha-me um carneiro" (Exupéry, 2006, p. 01). É ai que começa o relato das fantasias e sonhos de uma criança, como tantas outras, que questionam com pureza e ingenuidade as coisas mais simples da vida.
A obra de Antoine é algo com que o leitor pode se deliciar, não é como varias obras, uma obra monótona. Afinal, o príncipe percorreu muitos planetas,- sete, com a Terra - conheceu criaturas estranhas, algumas tremendamente egoístas, outras terrivelmente solitárias. A viagem do principezinho começou quando ele se desiludiu com sua flor, e considerou que ela era boba e exigente, ou seja, egoísta e voluntariosa, tirando a tranqüilidade de seu pequeno mundo. Mas na jornada que o levou ao planeta Terra ele também adquiriu experiência. Mais do que isso, entendeu, com o coração, que sua flor era única no mundo- apesar dele ter descoberto que existem outras de sua espécie- por isso, cabia a ele proteger e cuidar dela. Mesmo que fosse um pouquinho vaidosa, ou egoísta, e que fingisse não amá-lo. Nas palavras do próprio principezinho comprovamos este fato: "Eu me julgava tico por ter uma flor única, e possuo apenas uma rosa comum" (Ibid. p.66 ).
Outro ponto interessante na obra é que o garoto de cabelos dourados e a raposa tinham razão – "somos responsáveis por aquilo que cativamos" (Ibid. p.74). E quer saber: se as pessoas grandes lessem muitas e muitas vezes o livro, se guardassem pelo menos um pedacinho das muitas histórias que ele conta, e refletissem sobre elas, talvez se tornassem pessoas melhores. É a raposa quem revela um segredo ao príncipe, que costuma ser esquecido pelos adultos: "Só se vê bem com o coração. O essencial é invisível aos olhos" (Ibid. p.72).
Ao deixar a Terra, o príncipe ofereceu de presente ao seu amigo aviador as estrelas; pois ele estaria em cada uma delas. E nos ofereceu uma lição difícil, a de que o amor verdadeiro dispensa reconhecimento e declarações. "Se alguém ama uma flor da qual só existe um exemplar em milhões e milhões de estrelas, isso basta para fazê-lo feliz quando a contempla"...
Deste modo, percebemos que o livro "O pequeno príncipe", é uma obra que nos mostra uma profunda mudança de valores; que nos ensina como equivocamos na avaliação das coisas e pessoas que nos rodeiam e como esses julgamentos nos levam a solidão. Sendo assim, as palavras escritas por Amélia Lacombe é pertinente: "Livro de crianças? Com certeza. Livro de adultos também, pois traz dentro de si o menino que foi". Neste sentido, a escritora continua dizendo que "O pequeno príncipe desenvolve a cada um o mistério da infância. De repente retornam os sonhos. Reaparece a lembrança de questionamentos, desvelam-se incoerências acomodadas, quase já imperceptíveis na pressa do dia-a-dia". Sendo assim, voltam ao coração escondidas recordações. A partir disso acontece o reencontro- o homem-menino.
A parte inferior da capa do livro exibe, orgulhosa, a seguinte frase: “Mais vendido na lista do New York Times”. Você, caro delfonauta, acha que isso é por acaso? Claro que não, certo? Afinal, o assunto aqui é a autobiografia do Príncipe das trevas! Não Satã... Ozzy Osbourne!
Escrito pelo próprio (com a providencial “mãozinha” de um certo Chris Ayres), Eu Sou Ozzy conta, de forma muito engraçada, a trajetória do Mr. Madman no Black Sabbath e em carreira solo. Sob esse aspecto, o livro traz duas seções que distinguem as fases de sua evolução – por assim dizer – como artista:
Parte Um: No Começo
É o lado cômico do livro. Aqui, o cantor conta como foi sua vida pré-estrelato. Começa a narrativa já adolescente, em Aston, Inglaterra. Um lugarejo habitado por operários, onde viviam os Osbournes. Ozzy tentou ser ladrão, mas sua incompetência o fez parar na prisão.
Logo após a saída do xilindró, John Michael Osbourne tentou vários empregos. Foi abatedor de animais, afinador de buzinas, e teve um trabalho onde sua vocação para drogado começou a aparecer.
Ozzy abandonou todos os empregos comuns – de formas completamente bizarras, claro. Afinal, o que ele queria mesmo era ser um rockstar! A coisa não deu certo logo de início, mas o destino deu aquele proverbial empurrão, colocando-o frente a frente com um antigo conhecido dos tempos de escola: Tony Iommi.
O vai-e-vem que a formação sofreu até tornar-se sólida prenunciava o quão caótica seria a vida artística daqueles britânicos. A certa altura do campeonato, Iommy aceitou um convite para tocar no Jethro Tull, mas acabou retornando ao Black Sabbath por não gostar da idéia de ser um músico contratado (seu ego inflado em pleno funcionamento?).
O único show em que o bigodudo tocou com a trupe de Ian Anderson pode ser conferido no DVD Rock And Roll Circus, de 1968, em que o The Rolling Stones (leia Mick Jagger) foi anfitrião de um espetáculo circense, cujas atrações foram bandas de rock.
No meio de uma rotina regada a sexo, (muito mais) drogas e rock’n’roll, a banda seguiu gravando excelentes álbuns, mas Ozzy e o co-autor do livro encontraram outro fio condutor para dar liga à obra: a facilidade do vocalista para se viciar em QUALQUER COISA que o deixasse ainda mais louco do que já era. Veja bem, delfonauta, todos os integrantes do grupo eram viciados de carteirinha. Mas Ozzy Osbourne superava Tony Iommi, Geezer Butler e Bill Ward juntos!
Parte Dois: Recomeço
O Black Sabbath já estava mal das pernas. Seus últimos álbuns não venderam tanto, e Ozzy – cada vez mais chapado – pisava na janta dos colegas de banda, que já nem se consideravam tão amigos assim. Foi aí que se deu a famosa cisão: Tony e os caras deram um tchau para o seu vocalista, que cedeu o posto para o tremendão Ronnie James Dio.
Falido e abandonado, Ozzy contou com a ajuda de Sharon, filha do empresário Don Arden, para se reerguer. Enquanto sua antiga banda lançava Heaven And Hell, poderoso disco com uma maravilhosa faixa-título, ele atacou de Blizzard of Ozz – disco cujo nome tinha em mente desde a época do Sabbath.
Depois da tresloucada Sharon, que posteriormente teria Osbourne agregado ao nome, uma figura extremamente importante para a carreira solo de Ozzy foi o fenomenal guitarrista Randy Rhoads. Ex-membro do Quiet Riot, Randy entrou para o novo grupo de Ozzy Osbourne sem se esforçar demais; apenas exalando seu indiscutível talento. Talento que até hoje o faz figurar na lista dos maiores de todos os tempos.
Se a primeira parte do livro pode ser considerada uma antologia de palhaçadas e situações bizarras, a segunda metade trata de assuntos sérios. Ou de como as comédias promovidas pelo Mr. Madman foram se tornando casos de polícia. Mas, ainda mais pesado do que o comportamento autodestrutivo de nosso protagonista, sem dúvida foi o acidente que vitimou Rhandy e Rachel (uma senhora que integrava a equipe do cantor).
Em uma das viagens da banda, Rhandy teria dito a Ozzy que não se interessava mais em tocar rock. Sua veia musical com certeza era clássica, e ele faria faculdade para seguir atuando no estilo. A decisão foi comunicada ao chefe exatamente no dia em que tudo aconteceu. E o relato de Ozzy sobre o retorno ao local do acidente constitui um momento de grande emoção.
No mais, roubalheira de empresários, vexames de um Ozzy que vivia chapado e, claro, canções que sempre estarão nos corações dos fãs, como Mr. Crowley e No More Tears (para citar momentos distintos de sua carreira solo). Mas se você acha que só disso é feito o livro, acredite: Ozzy Osbourne é o rockstar mais humano de todos. Reconhece que não há retorno, pede desculpas pelas pisadas na bola e, sobretudo, nunca disfarça suas inúmeras falhas.
Se os vícios de John Michael Osbourne foram o plot das páginas de sua biografia, o abandono dos mesmos significa um encerramento com chave de ouro. Ozzy cita o guitarrista dos Rolling Stones, Keith Richards, com quem faz uma dupla de roqueiros cuja sobrevida é um mistério. De fato, é difícil imaginar algum entorpecente que os dois não tenham consumido.
No fim das contas, tudo o que o veterano do Heavy Metal (honraria que rejeita com veemência) gostaria era ser um pai e um marido decente. Mas, infelizmente, entre ele e suas famílias – seu primeiro casamento foi com uma mulher chamada Thelma, ainda na década de 1970 – havia a rotina desregrada de um roqueiro.
Seja pelo extinto reality show The Osbournes, pelo seu trabalho no Black Sabbath, carreira solo ou conjunto da obra, se você já era fã de Ozzy Osbourne, o livro Eu Sou Ozzy tem ótimas chances de fazê-lo admirar o sujeito ainda mais. Se, por ventura, você não aprecia seu trabalho como artista, pelo menos enxergará motivos para gostar dele como ser humano.
Escrito pelo próprio (com a providencial “mãozinha” de um certo Chris Ayres), Eu Sou Ozzy conta, de forma muito engraçada, a trajetória do Mr. Madman no Black Sabbath e em carreira solo. Sob esse aspecto, o livro traz duas seções que distinguem as fases de sua evolução – por assim dizer – como artista:
Parte Um: No Começo
É o lado cômico do livro. Aqui, o cantor conta como foi sua vida pré-estrelato. Começa a narrativa já adolescente, em Aston, Inglaterra. Um lugarejo habitado por operários, onde viviam os Osbournes. Ozzy tentou ser ladrão, mas sua incompetência o fez parar na prisão.
Logo após a saída do xilindró, John Michael Osbourne tentou vários empregos. Foi abatedor de animais, afinador de buzinas, e teve um trabalho onde sua vocação para drogado começou a aparecer.
Ozzy abandonou todos os empregos comuns – de formas completamente bizarras, claro. Afinal, o que ele queria mesmo era ser um rockstar! A coisa não deu certo logo de início, mas o destino deu aquele proverbial empurrão, colocando-o frente a frente com um antigo conhecido dos tempos de escola: Tony Iommi.
O vai-e-vem que a formação sofreu até tornar-se sólida prenunciava o quão caótica seria a vida artística daqueles britânicos. A certa altura do campeonato, Iommy aceitou um convite para tocar no Jethro Tull, mas acabou retornando ao Black Sabbath por não gostar da idéia de ser um músico contratado (seu ego inflado em pleno funcionamento?).
O único show em que o bigodudo tocou com a trupe de Ian Anderson pode ser conferido no DVD Rock And Roll Circus, de 1968, em que o The Rolling Stones (leia Mick Jagger) foi anfitrião de um espetáculo circense, cujas atrações foram bandas de rock.
No meio de uma rotina regada a sexo, (muito mais) drogas e rock’n’roll, a banda seguiu gravando excelentes álbuns, mas Ozzy e o co-autor do livro encontraram outro fio condutor para dar liga à obra: a facilidade do vocalista para se viciar em QUALQUER COISA que o deixasse ainda mais louco do que já era. Veja bem, delfonauta, todos os integrantes do grupo eram viciados de carteirinha. Mas Ozzy Osbourne superava Tony Iommi, Geezer Butler e Bill Ward juntos!
Parte Dois: Recomeço
O Black Sabbath já estava mal das pernas. Seus últimos álbuns não venderam tanto, e Ozzy – cada vez mais chapado – pisava na janta dos colegas de banda, que já nem se consideravam tão amigos assim. Foi aí que se deu a famosa cisão: Tony e os caras deram um tchau para o seu vocalista, que cedeu o posto para o tremendão Ronnie James Dio.
Falido e abandonado, Ozzy contou com a ajuda de Sharon, filha do empresário Don Arden, para se reerguer. Enquanto sua antiga banda lançava Heaven And Hell, poderoso disco com uma maravilhosa faixa-título, ele atacou de Blizzard of Ozz – disco cujo nome tinha em mente desde a época do Sabbath.
Depois da tresloucada Sharon, que posteriormente teria Osbourne agregado ao nome, uma figura extremamente importante para a carreira solo de Ozzy foi o fenomenal guitarrista Randy Rhoads. Ex-membro do Quiet Riot, Randy entrou para o novo grupo de Ozzy Osbourne sem se esforçar demais; apenas exalando seu indiscutível talento. Talento que até hoje o faz figurar na lista dos maiores de todos os tempos.
Se a primeira parte do livro pode ser considerada uma antologia de palhaçadas e situações bizarras, a segunda metade trata de assuntos sérios. Ou de como as comédias promovidas pelo Mr. Madman foram se tornando casos de polícia. Mas, ainda mais pesado do que o comportamento autodestrutivo de nosso protagonista, sem dúvida foi o acidente que vitimou Rhandy e Rachel (uma senhora que integrava a equipe do cantor).
Em uma das viagens da banda, Rhandy teria dito a Ozzy que não se interessava mais em tocar rock. Sua veia musical com certeza era clássica, e ele faria faculdade para seguir atuando no estilo. A decisão foi comunicada ao chefe exatamente no dia em que tudo aconteceu. E o relato de Ozzy sobre o retorno ao local do acidente constitui um momento de grande emoção.
No mais, roubalheira de empresários, vexames de um Ozzy que vivia chapado e, claro, canções que sempre estarão nos corações dos fãs, como Mr. Crowley e No More Tears (para citar momentos distintos de sua carreira solo). Mas se você acha que só disso é feito o livro, acredite: Ozzy Osbourne é o rockstar mais humano de todos. Reconhece que não há retorno, pede desculpas pelas pisadas na bola e, sobretudo, nunca disfarça suas inúmeras falhas.
Se os vícios de John Michael Osbourne foram o plot das páginas de sua biografia, o abandono dos mesmos significa um encerramento com chave de ouro. Ozzy cita o guitarrista dos Rolling Stones, Keith Richards, com quem faz uma dupla de roqueiros cuja sobrevida é um mistério. De fato, é difícil imaginar algum entorpecente que os dois não tenham consumido.
No fim das contas, tudo o que o veterano do Heavy Metal (honraria que rejeita com veemência) gostaria era ser um pai e um marido decente. Mas, infelizmente, entre ele e suas famílias – seu primeiro casamento foi com uma mulher chamada Thelma, ainda na década de 1970 – havia a rotina desregrada de um roqueiro.
Seja pelo extinto reality show The Osbournes, pelo seu trabalho no Black Sabbath, carreira solo ou conjunto da obra, se você já era fã de Ozzy Osbourne, o livro Eu Sou Ozzy tem ótimas chances de fazê-lo admirar o sujeito ainda mais. Se, por ventura, você não aprecia seu trabalho como artista, pelo menos enxergará motivos para gostar dele como ser humano.
Sim, meu caro, demorou, mas cá estamos nós para resenhar este game, que é o bem-sucedido debute da Vigil Games, produtora que tem como co-fundador Joe Madureira, desenhista que é figurinha conhecida dos fãs old school de quadrinhos.
Darksiders. Fala sério, só o nome deste jogo já é legal. Se isto não é o bastante para você, confira ao lado a belíssima capa do game. Sem exagero, esta é uma das artes de capa mais bonitas que eu já vi. E você controla um dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse! Hell, yeah!
Mas será que Darksiders consegue manter essa testosterona em alta por toda a sua extensão?
Acompanhe-me nesta resenha e descubra.
ARMAGEDDON ANTECIPADO
A história principal de Darksiders é bem interessante. No eterno combate entre o céu e o inferno, um dos lados quebrou as regras e resolveu decretar o fim do mundo antes do tempo. Como todo mundo sabe, tal acontecimento é desencadeado pela vinda dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse, entidades místicas poderosíssimas cujo principal objetivo é perpetrar o caos.
O problema é que o bagulho não foi feito corretamente. Com isso, apenas um dos Cavaleiros desce à Terra. Ele é War (Guerra), o pintudo protagonista do jogo. Sem entender direito o que está rolando no mundo dos homens (o mundo está acabando ou não?), nosso monossilábico anti-herói sai chutando todos os traseiros que encontra pela frente (em um começo bem empolgante) sejam tais traseiros angelicais ou demoníacos.
Isto desperta a ira do Charred Council, uma espécie de entidade-conselho onipotente que visa manter a ordem na guerra da luz contra as trevas. Após chamar War para uma reuniãozinha particular, a entidade
obviamente
o priva de todos os seus poderes tremendões, e o manda de volta à Terra um século depois, para limpar sua barra e descobrir quem começou a treta toda.
Para manter o revoltado Cavaleiro nos eixos, o conselho manda de brinde The Watcher, o demoniozinho falastrão e prepotente que acompanha War durante toda a aventura. Juntos, eles irão trilhar meio mundo em busca de respostas, obtidas de maneira nem sempre amigável pelo nosso guerreiro.
Na minha opinião, o roteiro tinha potencial para ser muito mais empolgante, mas fica raso e até obsoleto em certos momentos. Em boa parte da jornada, você vai seguir sem interagir com praticamente ninguém (na verdade, War profere pouquíssimas palavras no decorrer da aventura), por horas a fio, limitando as interações importantes com demais personagens lá para a reta final do jogo, onde as coisas vão sendo meio que explicadas.
Além disso, a história tem muitas daquelas reviravoltas “à Shyamalan”. Tipo, quando você acha que encontrou o culpado por tudo, ele lhe conta uma outra versão dos fatos, e tudo o que você achava ser verdade não é. Nada contra estas viradas, mas Darksiders exagera um pouquinho na dose, tornando o roteiro meio rocambolesco demais.
VÁRIAS JORNADAS ÉPICAS
Darksiders é um jogo longo dentro do seu gênero, que é prioritariamente o hack n’ slash. Particularmente, eu não me importo com isso, mas o pessoal que costuma terminar este tipo de jogo em um final de semana pode ficar um pouco cansado.
A campanha principal chega fácil às 15 horas, e se você se dedicar com mais carinho à busca de tesouros e artefatos (em especial às várias peças da estilosa Abyssal Armor, busca que vale o empenho, como você confere na galeria), o jogo certamente vai consumir umas 20 horas da sua vida.
Frustração também pode ocorrer aos mais acostumados àquela linearidade típica dos hack n’ slash brutais de hoje em dia, onde você simplesmente segue em frente, sem muitas voltas ou bifurcações. Darksiders nos obriga a ir e voltar várias vezes pelos mesmos cenários, revisitando alguns deles ocasionalmente para completar algum novo objetivo, que geralmente é essencial para o progresso.
Isto ocorre porque o núcleo de dois terços da trama gira em torno de uma cidade principal. Lá, o demônio Samael guarda o caminho que você deve trilhar para seguir adiante. Como pedágio, o chifrudo usurpador lhe pede os corações de quatro criaturas poderosíssimas. Logicamente, cada uma delas está em um canto do vasto mapa do jogo.
E, mais logicamente ainda, você terá que camelar um monte para chegar até o primeiro bicho (o dragão Tiamat que, sabe-se lá porque, tem peitinhos). Dando cabo dele, você arranca seu coração. Aí volta todo o caminho e entrega o órgão pulsante para Samael. Feito isto, ele lhe concederá alguma habilidade ou utensílio novo, imprescindível para que você possa acessar a área onde se esconde o próximo adversário tremendão.
E assim sucessivamente, até que todos os corações tenham sido devidamente arrancados e entregues. O jogo até dá uma colher de chá com os Serpent Holes, que são belíssimos atalhos entre um ponto e outro, mas você só terá acesso a eles após gastar muito a sola de suas botas.
Diferente de outros títulos, onde seu objetivo já está bem delineado desde as primeiras horas de jogo, Darksiders se apresenta em uma sucessão de várias jornadas épicas. Só a parte de derrotar as quatro criaturas supracitadas já vai lhe render umas oito horas de jogo. Depois disso, Samael lhe permite o acesso a um outro lugar, que você nem lembrava mais que queria ir, onde supostamente está quem você procura.
Chegando lá, você deve libertar o anjo Azrael. E isto compreende uma nova leva de missões homéricas por uma fortaleza monstruosamente labiríntica. Após libertar o anjo, ele lhe revela que há um outro artefato para ser buscado, a Mask of Shadows. De posse desta máscara, você passa por mais alguns perrengues até descobrir que apenas uma arma no mundo pode dar cabo do último chefe, a espada Armageddon. Para sua sorte, tal espada foi quebrada em sete partes.
Aí basta visitar praticamente todos os cenários do game novamente, desta vez no Reino das Sombras, (que é uma versão obscura da realidade), para enfim coletar os cacos da espada Armageddon, para então forjá-la novamente e enfim garantir o acesso à batalha final.
Fala sério, em Darksiders você tem tanta coisa épica para fazer, que escalar o Olimpo para matar Zeus fica parecendo um passeio no parque!
JOGABILIDADE ou “JÁ VI ISSO EM ALGUM LUGAR”
A jogabilidade de Darksiders é uma enorme salada. Isso porque o jogo se apropria de muitos estilos testados – e aprovados – de games famosos e mistura tudo em um jogo só. Isso não é necessariamente ruim, mas é impossível não fazer associações com outros títulos. Darksiders é um jogo que, se não inova, ao menos mescla muitos elementos legalzudos em um pacote só.
Por exemplo: do já clássico Gof of War Darksiders herda não só o sistema brutal de ataques e finalizações, como também o deveras gasto esquema de ações de contexto: aperte o botão certo na hora certa para desencadear uma ação específica (e geralmente tremendona). A vantagem é que neste caso o botão é sempre o mesmo, logo, você não vai errar tanto. As asas de War também seguem a mesma linha das asas que o Kratos usurpou de Ícaro.
Para ataques à distância, War tem à sua disposição um enorme shuriken (tipo aquele da Yuffie, do saudoso Final Fantasy VII). Na hora de usar tal armamento, a mecânica lembra muito o arremesso do bumerangue da clássica série The Legend of Zelda. Inclusive, há aqui também a possibilidade de fazer a arma ricochetear em diferentes alvos, bem como lançá-la no fogo para então levar a chama a outro ponto. Tal recurso é muito utilizado na resolução de puzzles, e até mesmo nas batalhas contra bosses.
Em outra similaridade, lá pelas tantas você encontra um artefato que cria portais. E aqui a mecânica de jogo é totalmente
chupada
inspirada em Portal. Crie um portal de entrada, um de saída, e utilize-os para passar ou transportar coisas. Nesta parte temos puzzles muito desafiadores, mas sobre isso eu falo já, já.
E tem muito mais momentos em que a jogabilidade vai lhe proporcionar déjà vus involuntários. Shadow of the Colossus, Panzer Dragoon, Gears of War, a trilogia das areias do tempo de Prince of Persia... vários são os títulos “homenageados” por Darksiders.
A configuração dos botões pode tornar a sua vida bem complicada no início (ou para realizar alguma ação específica), mas considerando o tamanho do jogo, até o final você já pegou a manha.
Ah, e o War é tremendão por conseguir ficar com até três armas equipadas simultaneamente. Porém, mesmo que a foice e a pistola sejam estilosas, a mais poderosa e útil é mesmo a boa e velha (e enorme) espada Chaoseater, e é com ela que você vai decepar 95% das cabeças. As armas secundárias se mostram mais úteis fora de combate, como as manoplas que causam tremores, e podem ser utilizadas para destruir barreiras de gelo, ou o shuriken, que é mais útil resolvendo puzzles e abrindo portas do que matando inimigos.
Finalizando a pintudice do Cavaleiro, temos ainda a Chaos Form, que é quando ele libera todo o seu poder e se transforma por um tempinho em uma imensa besta chifruda flamejante. Ele fica meio lerdão nesta forma, mas a força dos ataques é devastadora. E o visual é bem legal, também! Reserve esta habilidade para momentos críticos.
GRÁFICOS & SOM
Os gráficos de Darksiders também podem entrar no quesito “já vi isso em algum lugar”, uma vez que muita gente aponta semelhanças entre o visual do jogo com o visual de World of Warcraft. O protagonista War, de fato é bem parecido com um personagem do supracitado MMORPG. Eu não sei se o desenhista Joe Madureira esteve envolvido na concepção visual de Warcraft, mas se alguém souber, manifeste-se.
Isso não é algo que incomode, pois o visual do jogo é bem bacana. Diferente de títulos como God of War ou Dante’s Inferno, onde o realismo predomina tanto nos cenários como na anatomia, em Darksiders as coisas são bem mais exageradas e fantasiosas.
Todos os caras têm bíceps da grossura de um tronco de árvore, ostentam armaduras enormes e capas esvoaçantes, são troncudos e de ombros largos. É mais ou menos como em algumas HQs, onde as características e os músculos são inflados ao extremo. O design de monstros e demais bestas também é muito legal, especialmente os chefes (geralmente colossais), o Samael, e o Vulgrim, balconista da “lojinha”. Para mim o único fail é o lendário dragão Tiamat, pois ele tem peitinhos. =P
A paleta de cores também parece saída de uma história em quadrinhos. Diferente de muitos títulos obscuros e monocromáticos que existem atualmente, Darksiders é vibrante e colorido sempre que possível. Claro que, em eventuais masmorras e fortalezas as coisas escurecem um pouco, mas no geral o game é bem colorido.
Em se tratando de cenários, há uma imensa variedade: temos cidades destruídas, estações de metrô abandonadas, catedrais ancestrais, túneis subterrâneos salpicados de lava borbulhante e paisagens verdejantes escondidas sob o concreto de grandes cidades. Sério, a variedade é enorme e até meio confusa: você passa por três ou quatro túneis de metrô e de repente encontra uma campina verdejante subterrânea, que parece saída direto das redondezas do Condado dos hobbits. WTF?
Ah, e o sangue de Darksiders é muito legal! Ele é grosso e escuro, tipo o de 300, e como em muitas das finalizações sangrentas rola aquela dramática slow motion, a beleza destes momentos tipicamente espartanos é elevada ao extremo.
O som é ótimo, especialmente as dublagens. Os demônios e demais criaturas possuem aquela voz trovejante e gutural que vai testar a qualidade do seu subwoofer. War fala pouco, mas é pintudo o bastante para fazer valer suas opiniões em poucas frases. Todos os personagens têm personalidades bem delineadas graças ao competente trabalho de dublagem.
Já em músicas, o game deixa um pouco a desejar. A da tela de abertura é simplesmente épica, mas no resto do jogo rolam poucas músicas, e essas poucas não são assim tão marcantes. Não raro, você jogará ouvindo apenas os sons ambientes, o brandir das armas ou o cavalgar de Ruin, o seu cavalo tremendão.
PUZZLES REGOZIJANTES E ODIOSOS
Para balancear um pouco os momentos de pancadaria, Darksiders conta com um grande número de puzzles, sendo que a grande maioria deles envolve a utilização do arsenal ou das habilidades do personagem em conjunto com o cenário.
Alguns são bem simples, tipo arrastar uma caixa do ponto a ao ponto b para fazer dela um degrau, ou algo assim, outros seguem esse mesmo esquema, porém utilizando mecânicas diferenciadas, como passar com a caixa por uma série de elevadores, nivelar a água em uma sala específica para poder passar, e coisas do tipo.
A já mencionada utilização do shuriken para carregar fogo também é figurinha fácil nos puzzles. Em alguns pontos do cenário, você encontra bombas que precisam ter o seu “pavio” aceso para explodir. Cabe a você fazer a chama chegar ao pavio. E muitas vezes você terá que carregar a labareda por algum tempo (deixando-a em vários lugares pelo caminho) até conseguir colocá-la em seu destino.
Depois que você adquire o artefato que cria portais, o volume e a complexidade dos puzzles aumenta consideravelmente. Sério, é preciso muita perseverança para libertar o fuckin’ anjo Azrael de seu cárcere luminoso.
Visualize: você está em uma espécie de fortaleza enorme, e o maledeto está preso no térreo. Para libertá-lo, você precisará redirecionar fachos de energia, que geralmente estão na torre mais alta das construções vizinhas! Cabe a você utilizar espelhos, janelas e portais para fazer o feixe luminoso chegar ao seu destino.
Há certa lógica doentia nesta parte, mas você vai penar um bocado para enxergá-la. Isso porque o próprio cenário é um enorme puzzle, e você deverá alinhar plataformas, espelhos, janelas e portais para que o raio de energia ultrapasse os obstáculos. Se a lógica lhe fugir, você sempre pode recorrer ao modo “tentativa e erro”, mas isto certamente vai demorar um pouquinho.
Neste ponto, os responsáveis pelo level design merecem aplausos. A maneira como eles conseguiram integrar diversos cômodos – e diversos andares – em um único e gigantesco quebra-cabeça é algo digno de respeito. Você vai odiá-los por isso várias vezes, mas é inegável o esforço da equipe em unificar tudo de maneira desafiadora e inteligente.
Em outro momento insano, você deve utilizar uma balança gigante como elevador. Logicamente, para que os pratos subam e desçam, você deve alternar a carga contida neles. E para tanto, deverá carregar os famigerados caixotes utilizando portais, sem esquecer o efeito da gravidade. Este é outro momento totalmente lógico e bem planejado, mas que vai te fazer praguejar um bocado.
E temos ainda as engenhosas e criativas batalhas contra chefes! Elas são divertidas, desafiadoras e bem diferentes entre si, algumas até envolvendo puzzles! Não serão poucos os casos onde você terá de combinar boa parte das habilidades do Cavaleiro para sair vencedor. Fique preparado para criar portais nos lugares onde menos se espera, ou cavalgar desesperadamente para não ser engolido vivo!
CONCLUSÃO APOCALÍPTICA
A conclusão a que eu pude chegar é que Darksiders é um jogo ótimo, e merece com louvor os quatro Alfredos e meio. Porém, é um game que exige considerável nível de paciência e comprometimento, coisa que muitos gamers mais casuais podem não ter. Este não é definitivamente um jogo revolucionário, que eleva o hack n’ slash a um novo patamar, mas certamente diverte bastante dentro do seu gênero. Bom seria se todas as empresas de games debutassem com tanto estilo e qualidade quanto a Vigil Games.
Uma coisa que pode desagradar alguns jogadores: Darksiders é um jogo 100% offline. Não há DLCs, nem sidequests, nem multiplayer, nem leaderboards... não há nada online. Eu não ligo para isso, mas tem gente que pode torcer o nariz.
Bom, mas se você der uma chance ao título, vai perceber que Darksiders é um grande jogo, com ótimos momentos, e uma dificuldade inconstante que gera momentos que vão do hell, yeah! ao holy shit! em questão de minutos. A história, por mais rocambolesca que seja, é instigante, e consegue fazer você querer chegar ao final.
Aliás, se lhe serve de chamariz, o final do jogo é absurdamente pintudo, deixando um gancho para uma continuação que tem tudo para ser ainda mais tremendona! Sério, você vai erguer o punho e gritar um fuck yeah! de acordar a vizinhança quando vir o potencial da sequência. Sequência esta que já está confirmada, mas só deve chegar em 2012.
Bom, no ano do fim do mundo premeditado pelos maias, nada mais apropriado do que um novo jogo sobre os Cavaleiros do Apocalipse, não acha? =]
P.S. Se a Vigil fosse trüe, poderia ter dado um jeito de incluir The Four Horsemen, do Metallica, na trilha sonora. Aí era Selo Delfiano Supremo com louvor!
Darksiders. Fala sério, só o nome deste jogo já é legal. Se isto não é o bastante para você, confira ao lado a belíssima capa do game. Sem exagero, esta é uma das artes de capa mais bonitas que eu já vi. E você controla um dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse! Hell, yeah!
Mas será que Darksiders consegue manter essa testosterona em alta por toda a sua extensão?
Acompanhe-me nesta resenha e descubra.
ARMAGEDDON ANTECIPADO
A história principal de Darksiders é bem interessante. No eterno combate entre o céu e o inferno, um dos lados quebrou as regras e resolveu decretar o fim do mundo antes do tempo. Como todo mundo sabe, tal acontecimento é desencadeado pela vinda dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse, entidades místicas poderosíssimas cujo principal objetivo é perpetrar o caos.
O problema é que o bagulho não foi feito corretamente. Com isso, apenas um dos Cavaleiros desce à Terra. Ele é War (Guerra), o pintudo protagonista do jogo. Sem entender direito o que está rolando no mundo dos homens (o mundo está acabando ou não?), nosso monossilábico anti-herói sai chutando todos os traseiros que encontra pela frente (em um começo bem empolgante) sejam tais traseiros angelicais ou demoníacos.
Isto desperta a ira do Charred Council, uma espécie de entidade-conselho onipotente que visa manter a ordem na guerra da luz contra as trevas. Após chamar War para uma reuniãozinha particular, a entidade
obviamente
o priva de todos os seus poderes tremendões, e o manda de volta à Terra um século depois, para limpar sua barra e descobrir quem começou a treta toda.
Para manter o revoltado Cavaleiro nos eixos, o conselho manda de brinde The Watcher, o demoniozinho falastrão e prepotente que acompanha War durante toda a aventura. Juntos, eles irão trilhar meio mundo em busca de respostas, obtidas de maneira nem sempre amigável pelo nosso guerreiro.
Na minha opinião, o roteiro tinha potencial para ser muito mais empolgante, mas fica raso e até obsoleto em certos momentos. Em boa parte da jornada, você vai seguir sem interagir com praticamente ninguém (na verdade, War profere pouquíssimas palavras no decorrer da aventura), por horas a fio, limitando as interações importantes com demais personagens lá para a reta final do jogo, onde as coisas vão sendo meio que explicadas.
Além disso, a história tem muitas daquelas reviravoltas “à Shyamalan”. Tipo, quando você acha que encontrou o culpado por tudo, ele lhe conta uma outra versão dos fatos, e tudo o que você achava ser verdade não é. Nada contra estas viradas, mas Darksiders exagera um pouquinho na dose, tornando o roteiro meio rocambolesco demais.
VÁRIAS JORNADAS ÉPICAS
Darksiders é um jogo longo dentro do seu gênero, que é prioritariamente o hack n’ slash. Particularmente, eu não me importo com isso, mas o pessoal que costuma terminar este tipo de jogo em um final de semana pode ficar um pouco cansado.
A campanha principal chega fácil às 15 horas, e se você se dedicar com mais carinho à busca de tesouros e artefatos (em especial às várias peças da estilosa Abyssal Armor, busca que vale o empenho, como você confere na galeria), o jogo certamente vai consumir umas 20 horas da sua vida.
Frustração também pode ocorrer aos mais acostumados àquela linearidade típica dos hack n’ slash brutais de hoje em dia, onde você simplesmente segue em frente, sem muitas voltas ou bifurcações. Darksiders nos obriga a ir e voltar várias vezes pelos mesmos cenários, revisitando alguns deles ocasionalmente para completar algum novo objetivo, que geralmente é essencial para o progresso.
Isto ocorre porque o núcleo de dois terços da trama gira em torno de uma cidade principal. Lá, o demônio Samael guarda o caminho que você deve trilhar para seguir adiante. Como pedágio, o chifrudo usurpador lhe pede os corações de quatro criaturas poderosíssimas. Logicamente, cada uma delas está em um canto do vasto mapa do jogo.
E, mais logicamente ainda, você terá que camelar um monte para chegar até o primeiro bicho (o dragão Tiamat que, sabe-se lá porque, tem peitinhos). Dando cabo dele, você arranca seu coração. Aí volta todo o caminho e entrega o órgão pulsante para Samael. Feito isto, ele lhe concederá alguma habilidade ou utensílio novo, imprescindível para que você possa acessar a área onde se esconde o próximo adversário tremendão.
E assim sucessivamente, até que todos os corações tenham sido devidamente arrancados e entregues. O jogo até dá uma colher de chá com os Serpent Holes, que são belíssimos atalhos entre um ponto e outro, mas você só terá acesso a eles após gastar muito a sola de suas botas.
Diferente de outros títulos, onde seu objetivo já está bem delineado desde as primeiras horas de jogo, Darksiders se apresenta em uma sucessão de várias jornadas épicas. Só a parte de derrotar as quatro criaturas supracitadas já vai lhe render umas oito horas de jogo. Depois disso, Samael lhe permite o acesso a um outro lugar, que você nem lembrava mais que queria ir, onde supostamente está quem você procura.
Chegando lá, você deve libertar o anjo Azrael. E isto compreende uma nova leva de missões homéricas por uma fortaleza monstruosamente labiríntica. Após libertar o anjo, ele lhe revela que há um outro artefato para ser buscado, a Mask of Shadows. De posse desta máscara, você passa por mais alguns perrengues até descobrir que apenas uma arma no mundo pode dar cabo do último chefe, a espada Armageddon. Para sua sorte, tal espada foi quebrada em sete partes.
Aí basta visitar praticamente todos os cenários do game novamente, desta vez no Reino das Sombras, (que é uma versão obscura da realidade), para enfim coletar os cacos da espada Armageddon, para então forjá-la novamente e enfim garantir o acesso à batalha final.
Fala sério, em Darksiders você tem tanta coisa épica para fazer, que escalar o Olimpo para matar Zeus fica parecendo um passeio no parque!
JOGABILIDADE ou “JÁ VI ISSO EM ALGUM LUGAR”
A jogabilidade de Darksiders é uma enorme salada. Isso porque o jogo se apropria de muitos estilos testados – e aprovados – de games famosos e mistura tudo em um jogo só. Isso não é necessariamente ruim, mas é impossível não fazer associações com outros títulos. Darksiders é um jogo que, se não inova, ao menos mescla muitos elementos legalzudos em um pacote só.
Por exemplo: do já clássico Gof of War Darksiders herda não só o sistema brutal de ataques e finalizações, como também o deveras gasto esquema de ações de contexto: aperte o botão certo na hora certa para desencadear uma ação específica (e geralmente tremendona). A vantagem é que neste caso o botão é sempre o mesmo, logo, você não vai errar tanto. As asas de War também seguem a mesma linha das asas que o Kratos usurpou de Ícaro.
Para ataques à distância, War tem à sua disposição um enorme shuriken (tipo aquele da Yuffie, do saudoso Final Fantasy VII). Na hora de usar tal armamento, a mecânica lembra muito o arremesso do bumerangue da clássica série The Legend of Zelda. Inclusive, há aqui também a possibilidade de fazer a arma ricochetear em diferentes alvos, bem como lançá-la no fogo para então levar a chama a outro ponto. Tal recurso é muito utilizado na resolução de puzzles, e até mesmo nas batalhas contra bosses.
Em outra similaridade, lá pelas tantas você encontra um artefato que cria portais. E aqui a mecânica de jogo é totalmente
chupada
inspirada em Portal. Crie um portal de entrada, um de saída, e utilize-os para passar ou transportar coisas. Nesta parte temos puzzles muito desafiadores, mas sobre isso eu falo já, já.
E tem muito mais momentos em que a jogabilidade vai lhe proporcionar déjà vus involuntários. Shadow of the Colossus, Panzer Dragoon, Gears of War, a trilogia das areias do tempo de Prince of Persia... vários são os títulos “homenageados” por Darksiders.
A configuração dos botões pode tornar a sua vida bem complicada no início (ou para realizar alguma ação específica), mas considerando o tamanho do jogo, até o final você já pegou a manha.
Ah, e o War é tremendão por conseguir ficar com até três armas equipadas simultaneamente. Porém, mesmo que a foice e a pistola sejam estilosas, a mais poderosa e útil é mesmo a boa e velha (e enorme) espada Chaoseater, e é com ela que você vai decepar 95% das cabeças. As armas secundárias se mostram mais úteis fora de combate, como as manoplas que causam tremores, e podem ser utilizadas para destruir barreiras de gelo, ou o shuriken, que é mais útil resolvendo puzzles e abrindo portas do que matando inimigos.
Finalizando a pintudice do Cavaleiro, temos ainda a Chaos Form, que é quando ele libera todo o seu poder e se transforma por um tempinho em uma imensa besta chifruda flamejante. Ele fica meio lerdão nesta forma, mas a força dos ataques é devastadora. E o visual é bem legal, também! Reserve esta habilidade para momentos críticos.
GRÁFICOS & SOM
Os gráficos de Darksiders também podem entrar no quesito “já vi isso em algum lugar”, uma vez que muita gente aponta semelhanças entre o visual do jogo com o visual de World of Warcraft. O protagonista War, de fato é bem parecido com um personagem do supracitado MMORPG. Eu não sei se o desenhista Joe Madureira esteve envolvido na concepção visual de Warcraft, mas se alguém souber, manifeste-se.
Isso não é algo que incomode, pois o visual do jogo é bem bacana. Diferente de títulos como God of War ou Dante’s Inferno, onde o realismo predomina tanto nos cenários como na anatomia, em Darksiders as coisas são bem mais exageradas e fantasiosas.
Todos os caras têm bíceps da grossura de um tronco de árvore, ostentam armaduras enormes e capas esvoaçantes, são troncudos e de ombros largos. É mais ou menos como em algumas HQs, onde as características e os músculos são inflados ao extremo. O design de monstros e demais bestas também é muito legal, especialmente os chefes (geralmente colossais), o Samael, e o Vulgrim, balconista da “lojinha”. Para mim o único fail é o lendário dragão Tiamat, pois ele tem peitinhos. =P
A paleta de cores também parece saída de uma história em quadrinhos. Diferente de muitos títulos obscuros e monocromáticos que existem atualmente, Darksiders é vibrante e colorido sempre que possível. Claro que, em eventuais masmorras e fortalezas as coisas escurecem um pouco, mas no geral o game é bem colorido.
Em se tratando de cenários, há uma imensa variedade: temos cidades destruídas, estações de metrô abandonadas, catedrais ancestrais, túneis subterrâneos salpicados de lava borbulhante e paisagens verdejantes escondidas sob o concreto de grandes cidades. Sério, a variedade é enorme e até meio confusa: você passa por três ou quatro túneis de metrô e de repente encontra uma campina verdejante subterrânea, que parece saída direto das redondezas do Condado dos hobbits. WTF?
Ah, e o sangue de Darksiders é muito legal! Ele é grosso e escuro, tipo o de 300, e como em muitas das finalizações sangrentas rola aquela dramática slow motion, a beleza destes momentos tipicamente espartanos é elevada ao extremo.
O som é ótimo, especialmente as dublagens. Os demônios e demais criaturas possuem aquela voz trovejante e gutural que vai testar a qualidade do seu subwoofer. War fala pouco, mas é pintudo o bastante para fazer valer suas opiniões em poucas frases. Todos os personagens têm personalidades bem delineadas graças ao competente trabalho de dublagem.
Já em músicas, o game deixa um pouco a desejar. A da tela de abertura é simplesmente épica, mas no resto do jogo rolam poucas músicas, e essas poucas não são assim tão marcantes. Não raro, você jogará ouvindo apenas os sons ambientes, o brandir das armas ou o cavalgar de Ruin, o seu cavalo tremendão.
PUZZLES REGOZIJANTES E ODIOSOS
Para balancear um pouco os momentos de pancadaria, Darksiders conta com um grande número de puzzles, sendo que a grande maioria deles envolve a utilização do arsenal ou das habilidades do personagem em conjunto com o cenário.
Alguns são bem simples, tipo arrastar uma caixa do ponto a ao ponto b para fazer dela um degrau, ou algo assim, outros seguem esse mesmo esquema, porém utilizando mecânicas diferenciadas, como passar com a caixa por uma série de elevadores, nivelar a água em uma sala específica para poder passar, e coisas do tipo.
A já mencionada utilização do shuriken para carregar fogo também é figurinha fácil nos puzzles. Em alguns pontos do cenário, você encontra bombas que precisam ter o seu “pavio” aceso para explodir. Cabe a você fazer a chama chegar ao pavio. E muitas vezes você terá que carregar a labareda por algum tempo (deixando-a em vários lugares pelo caminho) até conseguir colocá-la em seu destino.
Depois que você adquire o artefato que cria portais, o volume e a complexidade dos puzzles aumenta consideravelmente. Sério, é preciso muita perseverança para libertar o fuckin’ anjo Azrael de seu cárcere luminoso.
Visualize: você está em uma espécie de fortaleza enorme, e o maledeto está preso no térreo. Para libertá-lo, você precisará redirecionar fachos de energia, que geralmente estão na torre mais alta das construções vizinhas! Cabe a você utilizar espelhos, janelas e portais para fazer o feixe luminoso chegar ao seu destino.
Há certa lógica doentia nesta parte, mas você vai penar um bocado para enxergá-la. Isso porque o próprio cenário é um enorme puzzle, e você deverá alinhar plataformas, espelhos, janelas e portais para que o raio de energia ultrapasse os obstáculos. Se a lógica lhe fugir, você sempre pode recorrer ao modo “tentativa e erro”, mas isto certamente vai demorar um pouquinho.
Neste ponto, os responsáveis pelo level design merecem aplausos. A maneira como eles conseguiram integrar diversos cômodos – e diversos andares – em um único e gigantesco quebra-cabeça é algo digno de respeito. Você vai odiá-los por isso várias vezes, mas é inegável o esforço da equipe em unificar tudo de maneira desafiadora e inteligente.
Em outro momento insano, você deve utilizar uma balança gigante como elevador. Logicamente, para que os pratos subam e desçam, você deve alternar a carga contida neles. E para tanto, deverá carregar os famigerados caixotes utilizando portais, sem esquecer o efeito da gravidade. Este é outro momento totalmente lógico e bem planejado, mas que vai te fazer praguejar um bocado.
E temos ainda as engenhosas e criativas batalhas contra chefes! Elas são divertidas, desafiadoras e bem diferentes entre si, algumas até envolvendo puzzles! Não serão poucos os casos onde você terá de combinar boa parte das habilidades do Cavaleiro para sair vencedor. Fique preparado para criar portais nos lugares onde menos se espera, ou cavalgar desesperadamente para não ser engolido vivo!
CONCLUSÃO APOCALÍPTICA
A conclusão a que eu pude chegar é que Darksiders é um jogo ótimo, e merece com louvor os quatro Alfredos e meio. Porém, é um game que exige considerável nível de paciência e comprometimento, coisa que muitos gamers mais casuais podem não ter. Este não é definitivamente um jogo revolucionário, que eleva o hack n’ slash a um novo patamar, mas certamente diverte bastante dentro do seu gênero. Bom seria se todas as empresas de games debutassem com tanto estilo e qualidade quanto a Vigil Games.
Uma coisa que pode desagradar alguns jogadores: Darksiders é um jogo 100% offline. Não há DLCs, nem sidequests, nem multiplayer, nem leaderboards... não há nada online. Eu não ligo para isso, mas tem gente que pode torcer o nariz.
Bom, mas se você der uma chance ao título, vai perceber que Darksiders é um grande jogo, com ótimos momentos, e uma dificuldade inconstante que gera momentos que vão do hell, yeah! ao holy shit! em questão de minutos. A história, por mais rocambolesca que seja, é instigante, e consegue fazer você querer chegar ao final.
Aliás, se lhe serve de chamariz, o final do jogo é absurdamente pintudo, deixando um gancho para uma continuação que tem tudo para ser ainda mais tremendona! Sério, você vai erguer o punho e gritar um fuck yeah! de acordar a vizinhança quando vir o potencial da sequência. Sequência esta que já está confirmada, mas só deve chegar em 2012.
Bom, no ano do fim do mundo premeditado pelos maias, nada mais apropriado do que um novo jogo sobre os Cavaleiros do Apocalipse, não acha? =]
P.S. Se a Vigil fosse trüe, poderia ter dado um jeito de incluir The Four Horsemen, do Metallica, na trilha sonora. Aí era Selo Delfiano Supremo com louvor!
Parece que foi outro dia que assisti a Velozes e Furiosos 4. Fui procurar a resenha que escrevi na época, crente que ela foi escrita há dois ou três meses e, quem diria, já faz dois longos anos. Essa é a vantagem de ter um site. Ajuda a lembrar quando as coisas aconteceram, caso seu cérebro não tenha essa funcionalidade.=D
E eu treplico: pois é, delfonauta que não entende ironia. Velozes & Furiosos 5 não é um filme sobre carrões tunados, mas um filme de assalto com humor, exatamente como a estrelada franquia do Soderbergh.
Duvida? Saca só a sinopse: depois de terem sido sacaneados por um chefe do crime organizado brasileiro, Paul Walker e Vin Diesel decidem chamar toda a turminha dos três primeiros filmes para, juntos, roubarem toda a grana do sujeito. Mas como roubar alguém tão protegido?
É, amigo, este quinto Velozes & Furiosos é tão distante da proposta original da franquia quanto aquele recente Castlevania com sabor de God of War é de todos os outros anteriores. Isso é ruim? Não necessariamente, mas convenhamos que não é o que alguém que comprou ingresso para assistir a algo chamado Velozes & Furiosos quer assistir.
Em determinada cena, lá pela metade do filme, a turma precisa de um carrão, e eles vão encontrar a patota dos tunados brasileiros e desafiam o pintudão local para uma corrida onde o vencedor levaria o carro do perdedor. O Vin Diesel até solta um “home sweet home” nessa cena, enquanto eu pensava “agora sim. É isso que os fãs querem ver”. Por algum motivo, no entanto, o diretor Justin Lin optou por não mostrar a corrida, e cortar direto do antes para o depois.
Em outro momento, próximo ao final, os quatro grandes motoristas dos quatro primeiros filmes se desafiam para uma corrida. É um momento que poderia ser totalmente hell, yeah, mas acaba rápido e é mais truncado do que emocionante.
Sim, temos algumas cenas de ação muito boas, mas elas estão mais para tiroteios e explosões do que para carrões e velocidade. De novo, não é ruim, mas é estranho para a franquia. De velocidade mesmo, temos apenas o clímax – e esse sim é tremendão, embora não seja uma corrida, mas uma perseguição.
Independente da mudança de gênero, Velozes & Furiosos 5 segue sendo o que sempre foi: um filme divertido, mas genérico, e que não vai mudar a vida de ninguém.
CURIOSIDADES:
- Não saia da sala assim que os créditos começarem e você será brindado com uma ponta da Eva Mendes e com um momento totalmente “Marvel Comics”.
Quando o delfonauta pensa em Velozes e Furiosos, com certeza vem à cabeça roubos de milhões de dólares em planos mirabolantes, totalmente dependentes de tecnologia, cofres e sutileza, certo?
“Não, Corrales, você está pensando na franquia X Homens e X – 10 segredos. Velozes e Furiosos é aquele que tem carrões tunados, corridas tremendonas e a maior cara de Need For Speed”, deve ter sido a resposta do delfonauta que não entende ironia.E eu treplico: pois é, delfonauta que não entende ironia. Velozes & Furiosos 5 não é um filme sobre carrões tunados, mas um filme de assalto com humor, exatamente como a estrelada franquia do Soderbergh.
Duvida? Saca só a sinopse: depois de terem sido sacaneados por um chefe do crime organizado brasileiro, Paul Walker e Vin Diesel decidem chamar toda a turminha dos três primeiros filmes para, juntos, roubarem toda a grana do sujeito. Mas como roubar alguém tão protegido?
É, amigo, este quinto Velozes & Furiosos é tão distante da proposta original da franquia quanto aquele recente Castlevania com sabor de God of War é de todos os outros anteriores. Isso é ruim? Não necessariamente, mas convenhamos que não é o que alguém que comprou ingresso para assistir a algo chamado Velozes & Furiosos quer assistir.
Em determinada cena, lá pela metade do filme, a turma precisa de um carrão, e eles vão encontrar a patota dos tunados brasileiros e desafiam o pintudão local para uma corrida onde o vencedor levaria o carro do perdedor. O Vin Diesel até solta um “home sweet home” nessa cena, enquanto eu pensava “agora sim. É isso que os fãs querem ver”. Por algum motivo, no entanto, o diretor Justin Lin optou por não mostrar a corrida, e cortar direto do antes para o depois.
Em outro momento, próximo ao final, os quatro grandes motoristas dos quatro primeiros filmes se desafiam para uma corrida. É um momento que poderia ser totalmente hell, yeah, mas acaba rápido e é mais truncado do que emocionante.
Sim, temos algumas cenas de ação muito boas, mas elas estão mais para tiroteios e explosões do que para carrões e velocidade. De novo, não é ruim, mas é estranho para a franquia. De velocidade mesmo, temos apenas o clímax – e esse sim é tremendão, embora não seja uma corrida, mas uma perseguição.
Independente da mudança de gênero, Velozes & Furiosos 5 segue sendo o que sempre foi: um filme divertido, mas genérico, e que não vai mudar a vida de ninguém.
CURIOSIDADES:
- Não saia da sala assim que os créditos começarem e você será brindado com uma ponta da Eva Mendes e com um momento totalmente “Marvel Comics”.
Para todos aqueles que estavam com saudades do pirata mais abilolado de todos os tempos (e essa é a primeira vez que eu escrevo a palavra “abilolado”), a espera acabou, pois chega agora aos nossos cinemas Piratas do Caribe – Navegando em Águas Misteriosas, o quarto exemplar da franquia singelamente baseada em um brinquedo dos parques da Disney.
Neste filme, o Capitão Jack Sparrow vai atrás de nada menos do que a fonte da juventude. Por quê? Porque os roteiristas assim o quiseram e pronto, já que nunca fica claro por que diabos ele quer tanto encontrá-la. O que importa é que no caminho ele vai se deparar com antigos personagens conhecidos dos filmes anteriores, encontrar alguns novos, incluindo o famoso pirata Barba Negra (Ian McShane), algumas sereias com dentes de vampiro (não pergunte) e também a Penélope Cruz. Eu sei, essa última parte é realmente interessante.
A história (ou falta dela) é uma bobagem e só serve mesmo para dar um lugar para os personagens irem e gerar cenas de ação bacanudas. Mas ei, essa nunca foi uma série que se destacou por suas tramas complexas. Ainda assim, é preciso desligar o cérebro se quiser se divertir. Foi o que eu fiz e compensou.
O grande mérito deste filme é finalmente colocar o pirata de Johnny Depp como astro principal e abrir caminho para ele solar com seus trejeitos afetados e sua fala mansa. E o ator, dominando completamente o personagem após três filmes, mais uma vez leva a película nas costas.
Contudo, se o casal chatinho Orlando “faz tempo que vocês do DELFOS não me zoam” Bloom e Keira Knightley foi limado deste filme, ele ainda sofre com um certo excesso de personagens inúteis que tiram um tempo de tela considerável de Sparrow. Sério, para que serve aquele padre? O próprio Barbossa poderia ter sido limado facilmente e ninguém daria por sua falta.
Para aqueles que não viram os outros filmes ou não se lembram deles, não é necessário assisti-los para apreciar este. Embora haja citações e personagens dos exemplares passados, é possível ver numa boa sem boiar na trama. Até porque, como falei lá em cima, dizer que há uma trama é certa bondade de minha parte.
Também não há novidades, e isso pode ser levado tanto para o bem quanto para o mal. Ele repete tintim por tintim o esquema de seus predecessores. Se você gostou dos anteriores, na certa vai gostar deste também, pois já sabe exatamente o que esperar. Ou vai se aborrecer justamente por já saber o que esperar. Aí vai de cada um, mas eu acredito mais na primeira opção.
Contudo, é inegável que a fórmula já dá mostras de desgaste e, embora o filme entretenha bem, não tem o mesmo nível de diversão dos anteriores. Se esse for o primeiro de uma nova trilogia, vai ser preciso injetar alguma criatividade na franquia ou ela vai despencar ladeira abaixo.
Piratas do Caribe – Navegando em Águas Misteriosas é diversão competente e passageira, nada mais. É bom que fique bem claro que provavelmente nem de longe será um dos blockbusters mais memoráveis do ano. Se você for ao cinema sem muitas expectativas e esperando mais do mesmo, vai acabar se divertindo. Se não é o caso, melhor abandonar o barco.
CURIOSIDADES:
- Keith Richards volta a interpretar o pai de Jack Sparrow em uma rápida cena.
- Há uma cena depois dos créditos finais mas, sinceramente, nem vale a pena ficar para conferir.
Assisti o filme hj e gostei de +
Neste filme, o Capitão Jack Sparrow vai atrás de nada menos do que a fonte da juventude. Por quê? Porque os roteiristas assim o quiseram e pronto, já que nunca fica claro por que diabos ele quer tanto encontrá-la. O que importa é que no caminho ele vai se deparar com antigos personagens conhecidos dos filmes anteriores, encontrar alguns novos, incluindo o famoso pirata Barba Negra (Ian McShane), algumas sereias com dentes de vampiro (não pergunte) e também a Penélope Cruz. Eu sei, essa última parte é realmente interessante.
A história (ou falta dela) é uma bobagem e só serve mesmo para dar um lugar para os personagens irem e gerar cenas de ação bacanudas. Mas ei, essa nunca foi uma série que se destacou por suas tramas complexas. Ainda assim, é preciso desligar o cérebro se quiser se divertir. Foi o que eu fiz e compensou.
O grande mérito deste filme é finalmente colocar o pirata de Johnny Depp como astro principal e abrir caminho para ele solar com seus trejeitos afetados e sua fala mansa. E o ator, dominando completamente o personagem após três filmes, mais uma vez leva a película nas costas.
Contudo, se o casal chatinho Orlando “faz tempo que vocês do DELFOS não me zoam” Bloom e Keira Knightley foi limado deste filme, ele ainda sofre com um certo excesso de personagens inúteis que tiram um tempo de tela considerável de Sparrow. Sério, para que serve aquele padre? O próprio Barbossa poderia ter sido limado facilmente e ninguém daria por sua falta.
Para aqueles que não viram os outros filmes ou não se lembram deles, não é necessário assisti-los para apreciar este. Embora haja citações e personagens dos exemplares passados, é possível ver numa boa sem boiar na trama. Até porque, como falei lá em cima, dizer que há uma trama é certa bondade de minha parte.
Também não há novidades, e isso pode ser levado tanto para o bem quanto para o mal. Ele repete tintim por tintim o esquema de seus predecessores. Se você gostou dos anteriores, na certa vai gostar deste também, pois já sabe exatamente o que esperar. Ou vai se aborrecer justamente por já saber o que esperar. Aí vai de cada um, mas eu acredito mais na primeira opção.
Contudo, é inegável que a fórmula já dá mostras de desgaste e, embora o filme entretenha bem, não tem o mesmo nível de diversão dos anteriores. Se esse for o primeiro de uma nova trilogia, vai ser preciso injetar alguma criatividade na franquia ou ela vai despencar ladeira abaixo.
Piratas do Caribe – Navegando em Águas Misteriosas é diversão competente e passageira, nada mais. É bom que fique bem claro que provavelmente nem de longe será um dos blockbusters mais memoráveis do ano. Se você for ao cinema sem muitas expectativas e esperando mais do mesmo, vai acabar se divertindo. Se não é o caso, melhor abandonar o barco.
CURIOSIDADES:
- Keith Richards volta a interpretar o pai de Jack Sparrow em uma rápida cena.
- Há uma cena depois dos créditos finais mas, sinceramente, nem vale a pena ficar para conferir.
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